Andrea Pinotti / Procuradores del Sí mismo: del avatar a la avatarización

Estética, Filosofía, Literatura
Publicado en Antinomie

1. Presencias sumergidas

En los últimos años ha florecido una impresionante literatura sobre la experiencia de «inmersión» en las humanidades, los medios de comunicación y la informática: de una forma u otra, siempre nos encontraríamos inmersos en una situación: en el aprendizaje[1]; en el uso de los medios de comunicación[2] y las tecnologías[3]; en las prácticas de poder[4]; en la literatura[5] y el teatro[6]; en las artes visuales[7] y los videojuegos[8].

La difusión generalizada de este deseo de inmersión, y la posibilidad de investigar sus prodromes en épocas incluso muy lejanas a la nuestra, ¿no se podría llamar a Narciso una figura proto-inmersión? – parecen calificarlo como una especie de universal antropológico. El arqueólogo de los medios de comunicación Erkki Huhtamo advirtió del riesgo de adoptar un enfoque lineal y continuado, como si el impulso de inmersión constituyera una especie de estructura astórica. Sin embargo, su propia intención de explorar tal impulso desde una perspectiva histórica no parece poder evitar el riesgo que él mismo temía: hablar de la necesidad de «rastrear y comparar algunas de sus manifestaciones»[9] sigue implicando que un núcleo es estable bajo las diferentes manifestaciones históricas, que comparten al menos un aire familiar wittgensteiniano.

En la dinámica inmersiva que caracteriza el escenario contemporáneo de los entornos virtuales, los avatares desempeñan un papel crucial: representaciones gráficas que actúan como proxies digitales a través de los cuales los usuarios de Internet, una comunidad cibernética o una interfaz informática (como en el caso de los videojuegos) negocian su presencia e interactúan con objetos sintéticos u otros avatares del mundo digital.

En su trabajo como sustituto o representante de la identidad personal, el avatar se relaciona con una constelación más amplia de conceptos, que abarca figuras similares como el «doble»[10], el «alter ego»[11], el «Doppelgänger»[12], el «holograma»[13]. El espectro funcional del avatar va desde la revelación del Sí mismo (una especie de autorretrato veraz) hasta el ocultamiento de la máscara: en virtud de tan amplia gama de posibilidades, el avatar actúa como un operador de identidad que permite un número virtualmente infinito de negociaciones. Permite esa experiencia peculiar que se ha llamado «autoempatía»[14]: es decir, la posibilidad de empatizar con el otro en mí, de asumir la perspectiva del mundo desde un punto de vista ajeno al mío, pero siempre de alguna manera propio.

Lejos de ser un acceso unívoco de lo real a lo digital, los avatares constituyen una mediación bidireccional, que también permite intervenciones desde el mundo virtual al real. Experimentos neurocognitivos recientes han demostrado que los avatares tienen un impacto en la vida real, modificando por ejemplo los prejuicios de género o raza mediante la producción de la llamada «ilusión de propiedad de todo el cuerpo»: adoptar un avatar de un género diferente (por ejemplo, en el caso de la violencia doméstica[15]) o ponerse en un avatar con un color de piel diferente[16] en el entorno virtual es una experiencia que puede reverberar en el mundo real, ayudando a corregir los estereotipos sociales mediante la adopción de una «toma de perspectiva» alternativa y la estimulación de procesos empáticos. Las representaciones corporales de nivel inferior condicionan las actitudes y creencias de nivel superior. Como lo formuló eficazmente un grupo de investigadores que trabajan intensamente en estas cuestiones, «Cambiar los cuerpos cambia las mentes»[17]. Además, el uso de avatares ha demostrado ser particularmente significativo en el tratamiento clínico de síndromes patológicos, como la detección de BID (alteración de la imagen corporal) relacionada con la anorexia y otros trastornos de la alimentación[18], o los síntomas del TEPT (trastorno de estrés postraumático)[19].

En la esfera de las artes de los nuevos medios, el uso de avatares implica en gran medida tanto la producción como la recepción. Es un proceso que va de la mano de la tendencia dominante hacia la inmersión: no sólo se organizan exposiciones sobre arte inmersivo (como The Art of Immersion en el Centro de Arte y Medios de Comunicación de Karlsruhe, 2017-18, que exhibió obras de arte digital inmersivo y performances), sino que las propias exposiciones adoptan un modo de exhibición inmersivo, de modo que incluso un Van Gogh puede llegar a ser inmersivo[20]. Teniendo en cuenta esta tendencia, no es sorprendente que los avatares también desempeñen un papel decisivo en este escenario, que ha sido modelado de manera ejemplar en el mundo virtual de Second Life[21]. Veamos algunos casos paradigmáticos.

Cao Fei es una artista multimedia china que documentó la vida de su avatar China Tracy en Second Life en un vídeo llamado i.Mirror (2007). Ese mismo año, y de nuevo en SL, Cao diseñó y desarrolló RMB City, una ciudad virtual que ofrece una plataforma para actividades creativas y experimentación en el umbral entre el mundo físico y el virtual, así como exposiciones de arte virtual. Esta entidad híbrida -tanto una obra de arte en sí misma como un espacio institucionalizado para exponer otras obras de arte digital- fue adquirida por el Museo Guggenheim en 2008 (https://www.guggenheim.org/artwork/23251).

También activo en SL, el artista canadiense Jon Rafman se define a sí mismo como dominado por una mirada flâneur – «como si fuera un explorador de paso o un antropólogo aficionado»-[22], mientras experimenta, a través de su avatar, subculturas virtuales que proliferan en este cibermundo paralelo (2008-11: http://koolaidmaninsecondlife.com). Un trabajo más reciente suyo, Dream Journal (2015-16: https://vimeo.com/jonrafman/review/179476655/1552a7d383) -una imaginería generada por ordenador que pretende dar expresión visual a sus fantasías oníricas- nos permite establecer una importante distinción: aunque uno podría sentirse tentado, al menos por razones estilísticas, a designar como «avatares» a las entidades digitales que pueblan su película animada, se trata de personajes animados por ordenador que carecen de la correlación necesaria con un individuo real para el que el avatar trabaja como fiscal. Los avatares en la realidad virtual son una subclase de figuras generadas por ordenador que se identifican por la relación con el sujeto real que representan.

Sin embargo, esta correlación fundamental no tiene por qué concebirse como una relación unívocamente jerárquica entre el «amo» humano y el «sirviente» digital: al combinar el arte generado por ordenador y los estilos de los videojuegos, el artista americano Ian Cheng subvierte esta idea, introduciendo en sus obras avatares caninos de su perro Marte: Este es por ejemplo el caso de Bad Corgi (encargado en 2015 por la Comisión Digital Serpentina, y que más tarde se convirtió en una aplicación para teléfonos inteligentes[23]; o incluso de avatares de la raza Shiba Inu, como en Emissary Forks at Perfection (2015-16), una obra que compone la triología «Emissary» junto con Emissary in the Squat of Gods (2015) y Emissary Forks For You (2016). Al poner en escena una especie de dialéctica servo-maestro ciberhegeliana, Ian Chengribalta convencional hace papeles y obliga a los usuarios humanos, equipados con tabletas Google Tango, a seguir al avatar canino en sus peregrinaciones a través de los ecosistemas digitales, invirtiendo así la relación de poder convencional entre humanos y animales[24].

La negociación de la autoría permitida por el uso de avatares puede adoptar diferentes formas, de manera similar a lo que ocurre en el mundo real: el avatar puede representar una multiplicidad de individuos, como en el caso del autor colectivo de textos literarios y obras musicales Luther Blissett; o puede referirse al seudónimo de un autor individual que pretende permanecer en el anonimato, como en el caso de la escritora italiana Elena Ferrante o del artista británico Banksy. En ninguno de estos casos reales se puede acceder a la identidad visual del sujeto. Por el contrario, el mundo virtual puede garantizar el anonimato y la visibilidad al mismo tiempo: es el caso de LaTurbo Avedon[25], un avatar que trabaja desde 2008 en las plataformas de las redes sociales como artista y como comisario. Su nombre corresponde a un rostro que se presenta en varios autorretratos, protegiendo simultáneamente la identidad visual del sujeto humano (o sujetos humanos) que lo controla. Como primer residente virtual de los estudios Somerset House en Londres, LaTurbo Avedon también ha expuesto, paradójicamente, su trabajo en una muestra individual titulada New Sculpt en la galería Transfer de Nueva York en 2013. Lo que permitiría, después de mucha investigación en torno a la cuestión de la presencia de lo real en lo virtual, plantear la pregunta opuesta: «¿Estarás ‘allí’ en la inauguración?», le preguntó un entrevistador, obteniendo como respuesta: «¡Tanto como pueda estar! Estaré charlando con todos durante la recepción usando varios dispositivos, pero como puedes imaginar, tengo mis limitaciones»[26].

Considerando la correlación fundamental entre la producción y la recepción de las obras de arte, no es de extrañar que la avatarización también condicione la dimensión del espectador. Se trata de un proceso que pertenece al fenómeno más amplio de la virtualización de las instituciones artísticas, gracias al cual los museos y galerías que existen IRL (In Real Life) ofrecen cada vez más la posibilidad de realizar visitas virtuales en línea a sus colecciones. Un caso particularmente relevante es el representado por Google Arts & Culture (antes conocido como Google Art Project)[27], una especie de gigantesco meta-museo en línea en el que participan cientos de instituciones internacionales. Lanzado en 2011, el proyecto se basa en una versión «de interior» del sistema Google Street View 360°, que permite grabar imágenes a una resolución muy alta, en la escala de gigapíxeles. Se invita a los visitantes a pasear por las galerías, a «acercarse» para resaltar los detalles a nivel microscópico, y también a crear una colección personal virtual de obras de arte («Sea su propio curador») seleccionando piezas de diferentes instituciones: el museo imaginario de Malraux encuentra aquí su logro más sofisticado.

André Malraux en su casa, 1953 ©Maurice Jarnoux

En este contexto, una subclase específica se refiere al caso en que el espectador está representado por su avatar que lo reemplaza durante la visita virtual. Una vez más, Second Life ha sido una experiencia pionera que ha permitido la difusión de un gran número de espacios de exposición[28]. ¿Pero qué pasa con nuestra experiencia estética cuando vamos más allá de la navegación individual en línea y nos encontramos compartiendo nuestras emociones en copresencia e interacción con otros avatares? ¿Influye ese entorno virtual de manera específicamente cualitativa en nuestra experiencia? Preguntas de este tipo inspiraron un reciente experimento interdisciplinario llamado Art Distance Sharing[29], diseñado para evaluar los procesos neurales, cognitivos y perceptivos que se desencadenan cuando un número de usuarios, físicamente distantes entre sí pero que se presentan juntos en el espacio virtual, comparten la experiencia de las obras de arte a través de sus avatares. Los datos resultantes se siguen procesando y están a la espera de su publicación; pero la propia configuración del experimento atestigua la fertilidad de este campo de investigación, que promete abrir nuevos horizontes en el ámbito de los estudios de la RV y de lo que durante mucho tiempo se ha denominado «la vida social de los avatares»[30].

2. Un enfoque genealógico

La lista de prácticas artísticas de los avatares podría enriquecerse con muchos otros casos. Pero en este punto es quizás más útil adoptar una perspectiva genealógica para tratar de comprender el trasfondo histórico y cultural de este fenómeno, partiendo del origen mismo del término «avatar».

Lejos de ser un término acuñado en tiempos recientes, la noción de «avatar» tiene sus raíces en la antigua tradición hindú: el término sánscrito avatāra se refiere al descenso a la tierra y a la aparición perceptible de una deidad, en particular Vishnu, que interviene en los asuntos terrestres para restablecer el orden cósmico. Las formas que asume la deidad pueden variar según las circunstancias: entre las encarnadas por Vishnu encontramos por ejemplo el pez, la tortuga, el jabalí, el hombre-león, el enano, el Buda. Por lo tanto, cada avatāra debe considerarse sólo una manifestación parcial de la divinidad correspondiente que hace visible. Una vez realizada la tarea que se le ha encomendado, el avatāra vuelve a fusionarse de nuevo con su divinidad original[31]. Desde el punto de vista de la historia comparativa de las religiones, la idea hindú expresada en el avatāra se ha asociado con otras representaciones similares de la apariencia divina, como es el caso de la «encarnación» cristiana[32].

Aunque las primeras apariciones del término en los idiomas occidentales se remontan al siglo XVIII, y puede encontrarse como título de una novela corta publicada por Théophile Gautier en 1856, la fortuna del término se debe a su uso masivo en los videojuegos (empezando por Avatar, desarrollado en 1979 por el sistema PLATO de la Corporación de Datos de Control de la Universidad de Illinois), las salas de chat, las redes sociales y, más en general, la comunicación digital. El uso del término se ha extendido exponencialmente en los últimos años gracias también al éxito de taquilla de la película Avatar dirigida por James Cameron, estrenada en 2009 y rodada con sofisticadas técnicas estereoscópicas[33].

Al igual que el impulso de inmersión, que se remonta a la dimensión a-histórica del mito, el estado avatar en el sentido más amplio del término – es decir, como la presencia sustitutiva del productor o usuario de la imagen – también puede ser identificado como una estrategia que ha estado en funcionamiento desde la antigüedad. Consideramos a este respecto la representación de las manos en las pinturas murales del Paleolítico Superior. Las técnicas pueden variar: se pintaron las manos (con pigmentos en su mayoría rojos, blancos o negros) y luego se aplicaron sobre la superficie de la roca (es la llamada «huella de la mano positiva»), o se colocó la mano sobre la piedra y se resaltó el contorno rociando el pigmento a través de un tubo o simplemente escupiéndolo de la boca, o incluso caminando a lo largo de su perímetro con un pincel (el llamado «esténcil de la mano negativa»). Hasta la fecha, la plantilla más antigua (datada alrededor del 37.900 a.C.) se ha encontrado en la isla indonesa de Sulawesi[34].

Aunque no sabemos mucho sobre las razones últimas de estos artefactos, parece posible reconocer avatares parciales del Yo prehistórico, representantes icónicos del cuerpo humano en su identidad arcaica, que permitieron tanto el auto-reconocimiento como la auto-duplicación. Como una especie de prototipo arcaico del escenario de espejo lacaniano (con el que comparten la inclinación lateral, de modo que la mano derecha que actúa como modelo queda una vez representada en la imagen, y viceversa), las «huellas de mano» y los «esténciles de mano» pueden considerarse como figuras que transforman la superficie opaca en una superficie de espejo en la que puede reflejarse el Yo. Las luces oscilantes de las antorchas habrán ciertamente añadido una adecuada dinamización al conjunto, obteniendo así un efecto protocinematográfico.

Desde estas formas de espejismo primitivo hasta las prácticas de autorretratos y auto-retratos[35] el paso es ciertamente largo cronológicamente, pero quizás no tanto desde el punto de vista conceptual. Uno de los primeros autorretratos que suelen mencionar las historias de este género artístico[36] fue hecho en cuarcita por el escultor Bak bajo el reinado del faraón Akenatón alrededor de 1353-35 a.C. (conservado en el Ägyptisches Museum und Papyrussammlung de Berlín): representa al escultor junto con su esposa, ambos representados en pose frontal.

Hans-Georg Gadamer sostuvo que somos capaces de distinguir entre dos representaciones del rostro humano que es un retrato y que es una simple representación genérica de un ser humano, aunque no reconozcamos a la persona retratada[37]. ¿Podríamos decir lo mismo sobre la distinción entre retratos y autorretratos? En este caso la distinción parece mucho más difícil de hacer, pero lo que es seguro es que es el Sí mismo implicado en el autorretrato, su referencia al sujeto de un autorretrato, lo que constituye su estatuto de avatar: los avatares necesitan el reflejo de la identidad, su duplicación, lo que permite al mismo tiempo el cisma entre el Sí mismo y su representación por una parte, y su conexión o incluso su identificación por otra. En este sentido, es la postura frontal más que la postura de perfil la que constituye la «forma simbólica» específica para la auto-representación de los avatares. Meyer Schapiro subrayó en un brillante ensayo la diferencia entre estas dos posturas:

«La cara del perfil se desprende del espectador y pertenece con el cuerpo en acción (o en estado intransitivo) en un espacio compartido con otros perfiles en la superficie de la imagen. Es, a grandes rasgos, como la forma gramatical de la tercera persona, el impersonal «él» o «ella» con su verbo concordantemente inflexionado; mientras que el rostro vuelto hacia afuera se acredita con la intencionalidad, una mirada latente o potencial dirigida al observador, y corresponde al papel del «yo» en el discurso, con su «tú» complementario. Parece existir tanto para nosotros como para sí mismo en un espacio virtualmente continuo con el nuestro, y por lo tanto es apropiado para la figura como símbolo o como portador de un mensaje»[38].

En la era pre-virtual, para establecer una relación avatar con su sustituto icónico, el «yo» fuera de la imagen debe dirigirse al otro «yo» dentro de la imagen en una relación «I-Tu» para producir un auto-reconocimiento como un espejo. Este requisito ha contribuido probablemente a determinar el número estadísticamente más elevado de autorretratos frontales o las tres cuartas partes de los de perfil: es una limitación que la invención de la fotografía ha hecho menos rigurosa, pero que ha vuelto a imponerse con la práctica del autorretrato, que requiere que el sujeto se pose frontalmente ante el objetivo para poder controlar el encuadre.

Miguel Ángel, El juicio universal

Una notable excepción a la autorrepresentación frontal -o más bien un caso perfectamente complementario- es la llamada Rückenfigur: la figura vista desde atrás que se hizo famosa por los paisajes románticos de Caspar David Friedrich, que contienen figuras de la espalda, como en el caso de la Mujer al atardecer o el Caminante en el mar de niebla (ambos de 1818), o la Mujer en la ventana (1822)[40]. Esta es una elección compositiva que ha ejercido una considerable influencia en varios artistas, como Edvard Munch y Gerhard Richter. Los orígenes de este topos son muy antiguos: si la presencia de figuras de espalda en la pintura paleolítica es controvertida (considerando el nivel de estilización de los cuerpos)[41], por el contrario está inequívocamente atestiguada en antiguos mosaicos, frescos y pinturas vasculares[42].

Al realizar una «función de bisagra»[43], la figura de la espalda resulta ser una verdadera entidad dialéctica, cuyos efectos son paradójicos y oximorónicos: por una parte, al dar la espalda al observador, parece querer asegurar el cierre del espacio icónico, separándolo del espacio real en el que se encuentra el espectador; por otra parte, hace permeable y transitable el umbral entre el espacio ficticio dentro de la imagen y el espacio real externo, ofreciendo la posibilidad de un «reflejo» de la mirada del observador externo en la mirada de la figura pintada[44], para invitar al espectador a fundirse empáticamente con el personaje representado y a mirar el paisaje desde su propio punto de vista.

Aprovechando al máximo las posibilidades técnicas que ofrece el dispositivo fotográfico, en 1971 Giovanni Anselmo apuntó su lente en dirección a un prado y ajustó el temporizador automático para poder correr delante de la cámara y, literalmente, entrar en la obra (como sugiere el título de la fotografía). De esta manera, al ser inmortalizado por detrás por la cámara, Anselmo creó una combinación perfecta de autorretrato y Rückenfigur.

La tradición iconográfica de Rückenfigur también ejerció una influencia considerable en la producción posfotográfica de imágenes, inspirando por ejemplo un número considerable de avatares en tercera persona en los videojuegos[45].

3. La avatarización de la mirada

El cine ha heredado varias estrategias de representación de la historia del arte, incluyendo el uso de figuras de espalda parciales y totales, con variaciones en el tema según las diferentes tradiciones cinematográficas[46]. Se podría incluso concebir lo subjetivo[47] -una toma gracias a la cual vemos exactamente lo que el personaje ve- como el resultado del acercamiento progresivo del espectador a la figura de atrás hasta la completa incorporación de la primera en la segunda; una incorporación que permite una identificación completa de tres miradas: la cámara, el personaje y el espectador.

El tiro sobre el hombro («over-the-shoulder shot»: OTS), un tiro desde el hombro del personaje (en el que parte de la cabeza del personaje se incluye en el lado derecho o izquierdo del tiro en la medida de más o menos un tercio del campo) representa una etapa intermedia entre el tiro «objetivo» y el «subjetivo». La cabeza parcial del personaje opera como una especie de avatar parcial del espectador, que es invitado a asumir el punto de vista.

El efecto de encarnación que produce lo subjetivo – «ojo de cámara»/»cámara I»- se intensifica aún más con lo que se ha denominado «disparo en primera persona»[48]: un tipo de disparo que es posible gracias a innovaciones tecnológicas como la Steadicam, las cámaras portátiles o montadas en casco, los sensores digitales y los videojuegos cada vez más fluidos y realistas (especialmente los géneros de «tirador» y simuladores de conducción y pilotaje). Un ejemplo destacado es el de Hardcore Henry (2015) dirigido y protagonizado por Ilya Naishuller, que fue rodado íntegramente con cámaras GoPro.

Ilya Naishuller, Hardcore Henry, 2015

En la grabación del acontecimiento propio del rodaje en primera persona, lo que importa no es tanto el acontecimiento en sí mismo, sino el hecho de transmitir la presencia en la escena del usuario que está filmando, dando una impresión de sus reacciones neurofisiológicas: de esta manera se produce lo que se ha definido felizmente como una «imagen somática» creada gracias a una «cámara corporal»[49]. Es una invitación a empatizar somáticamente con lo que el espectador recibe de este tipo de filmación, que se basa en una idea de experiencia compartida. Es el propio dispositivo el que experimenta una especie de «avatarización», convirtiéndose en el sustituto del usuario (mejor dicho, del experimentador) y generando así una especie de autorretrato móvil, un proxy dinámico. Este es el término usado por Nick Paumgarten para describir su reacción a la vista de un disparo en GoPro hecho por su hijo de diez años durante un descenso de esquí:

«No necesitaba una cámara para mostrarme cómo era él al mundo, pero estaba encantado de encontrar una que pudiera mostrarme cómo era el mundo para él. Lo capturó mejor que cualquier cámara que lo apuntara. Esto era una especie de sustituto»[50].

La versión más radical de esta empatía somática en primera persona fue imaginada en Strange Days (1995), el thriller de ciencia ficción escrito por James Cameron y Jay Cocks y dirigido por Kathryn Bigelow. La historia gira en torno al calamar, un dispositivo ilegal «montado en la cabeza» capaz de grabar sensaciones físicas directamente desde la corteza cerebral del sujeto que lo lleva puesto durante la experiencia real en un soporte tipo MiniDisc. El dispositivo permite entonces la reproducción, de modo que otro usuario puede ver y oír lo que ha experimentado el sujeto durante la grabación: una posibilidad que alimenta un mercado negro tan lucrativo como el de las escenas de violencia, violación, sexo y asesinato[51]. Aunque el escenario de la película fue Los Ángeles en 1999, la experiencia plenamente reproducible imaginada por Strange Days parece reanudarse y relanzarse hoy en día gracias a los esfuerzos realizados en el ámbito de la realidad virtual y el llamado «cine expandido» (una etiqueta acuñada por Youngblood en 1970)[52] a fin de obtener una participación cada vez más multimodal y multisensorial en las imágenes mediante la participación del alcance global de la sensibilidad humana con miras a una simulación de la vida real. Es un proceso que ha llevado al desarrollo de sistemas de audio inmersivos[53], a la integración de estímulos hápticos[54], olfativos y gustativos[55].

Lo que sugieren los casos mencionados -el encuadre subjetivo, el disparo en primera persona y el disparo en plena empatía- es que la experiencia del avatar como experiencia de la presencia inmersiva del Sí mismo en el entorno icónico no está necesariamente conectada con la percepción de una figura visible representativa del Sí mismo, sino más bien con una declinación particular de la mirada, de la perspectiva del mundo experimentado como representante del Sí mismo. Además, un GoPro puede instalarse en entidades no humanas: un pájaro, un zángano, un barco (como en el caso paradigmático del Leviatán, el documental etnográfico de 2012 filmado por Lucien Castaing-Taylor y Verena Paravel en GoPro en el Atlántico Norte, que gira en torno a las diferentes miradas -de pescadores, de peces, de barcos- que se entrelazan a bordo de un barco de pesca)[56]. 56] Este simple hecho nos lleva a ampliar la noción de la mirada – y en consecuencia también las nociones de Sí mismo y de avatar – para abarcar entidades no humanas, ya sean animales o artificiales. Teniendo en cuenta la tendencia, antes mencionada, de integrar la percepción audiovisual con complementos multisensoriales y multimodales, es por lo tanto la noción misma de «mirada» la que debe entenderse de manera «ampliada», hasta que coincida con la noción de «experiencia» tout court. Correlativamente, el sujeto conectado a tal integración ya no es un mero «espectador», sino más bien un «experiencer».

NOTAS

[1] D. Beck et al., Immersive learning research network, Springer, Cham 2018.

[2] M. Lombard et al. (a cura di), Immersed in media, Telepresence theory, measurement & technology, Springer, Cham 2015.

[3] M.A. Moser (a cura di), Immersed in technology. Art and virtual environments, The Mit Press, Cambridge (MA) 1996.

[4] E. Schatz (a cura di) Political ethnography. What immersion contributes to the study of power, The University of Chicago Press, Chicago 2009.

[5] M.-L. Ryan, Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in literature and electronic media, The Johns Hopkins University Press, Baltimore 2011; W. Wolf et al. (a cura di), Immersion and distance. Aesthetic illusion in literature and other media, Rodopi, Amsterdam 2013.

[6] J. Frieze (a cura di), Reframing immersive theatre. The politics and pragmatics of participatory performance, Palgrave Macmillan, London 2016.

[7] O. Grau, Virtual art. From illusion to immersion, The MIT Press, Cambridge (MA) 2003; B. Dogramaci, F. Liptay (a cura di), Immersion in the visual arts and media, Brill, Leiden 2016.

[8] G. Calleja, In-Game. From immersion to incorporation, The MIT Press, Cambridge (MA) 2011.

[9] E. Huhtamo, Encapsulated bodies in motion: Simulators and the quest for total immersion, in S. Penny (a cura di), Critical Issues in Electronic Media, State University of New York Press, Albany 1995, pp. 159-186, qui p. 161.

[10] O. Rank, Il doppio. Uno studio psicoanalitico (1914), SE, Milano 2016.

[11] R. Cooper et al., Alter Ego: Avatars and their Creators, Chris Boot, London 2007.

[12] D. Ascher Barnstone (a cura di), The Doppelgänger, Peter Lang, Bern 2016.

[13] S.F. Johnston, Holograms: A Cultural History Oxford University Press, Oxford 2016.

[14] Fr. Tordo, C. Binkley, L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi, in E.-A. Amato, E. Perény (a cura di), Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Lavoisier, Paris 2013, pp. 91-109.

[15] S. Seinfeld et al., Offenders become the victim in virtual reality: impact of changing perspective in domestic violence, in “Scientific Reports”, a. 8, n. 2692, 2018, pp. 1-11.

[16] T.C. Peck et al., Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias, in “Consciousness and Cognition”, a. 22, n. 3, pp. 779-787; B.S. Hasler et al., Virtual race transformation reverses racial in-group bias, in “PLoS ONE”, a. 12, n. 4, 2017; https://doi.org/10.1371/journal.pone.0174965.

[17] L. Maister et al., Changing bodies changes minds: Owning another body affects social cognition, in “Trends in Cognitive Sciences”, a. 19, n. 1, 2015, pp. 6-12.

[18] S.C. Mölbert, Assessing body image in anorexia nervosa using biometric self-avatars in virtual reality: Attitudinal components rather than visual body size estimation are distorted, in “Psychological Medicine”, a. 48, n. 4, 2018, pp. 642-653; S. Serino et al., From avatars to body swapping: The use of virtual reality for assessing and treating body‐size distortion in individuals with anorexia, in “Journal of Clinical Psychology”, n. 12, 2018, pp. 1-10.

[19] C.E. Myers et al., Beyond symptom self-report: Use of a computer ‘avatar’ to assess Post-Traumatic Stress Disorder (PTSD) symptoms, in “Stress”, a. 19, n. 6, 2016, pp. 1-19.

[20] https://vangoghimmersion.com/ o http://www.imagine-vangogh.com/.

[21] D. Doyle, New opportunities for artistic practice in virtual worlds, Information Science Reference, Hershey (PA) 2015.

[22] G.H. Sanchez, Jon Rafman discusses his show at the Contemporary Art Museum St. Louis, in “Artforum”, July 3, 2014; https://www.artforum.com/interviews/jon-rafman-discusses-his-show-at-the-contemporary-art-museum-st-louis-47380.

[23] http://getbadcorgiapp.com.

[24] D. Kerr, Artificial ecology: Ian Cheng on the strange art of simulating life, and the conceptual merits of Pokémon Go, in “Artspace”, August 26, 2016; https://www.artspace.com/magazine/interviews_features/art-bytes/ian-cheng-interview-54128.

[25] https://turboavedon.com.

[26] B. Palop, What kind of art does an avatar make? Q&A with LaTurbo Avedon, in “Vice”,May 24, 2013. https://www.vice.com/en_au/article/bmdw4a/qa-with-laturbo-avedon.

[27] https://artsandculture.google.com.

[28] https://secondlife.com/destinations/arts.

[29] Fr. Garnier et al., Art – Distance Sharing: A Virtual 3D paradigm for the study of the influence of co-presence through avatars on the emotional perception of fine arts, in “VRIC ’17. Proceedings of the Virtual Reality International Conference – Laval Virtual”, n. 11, 2017. doi>10.1145/3110292.3110304.2017.

[30] R. Schroeder (a cura di), The social life of avatars. Presence and interaction in shared virtual environments, Springer, London 2002.

[31] P. Hacker, Zur Entwicklung der Avatāralehre, in “Wiener Zeitschrift für die Kunde Süd- und Ostasiens”, n. 4, 1960, pp. 47-70; D. Kinsley, Avatāra, in L. Jones (a cura di), Encyclopedia of Religion, second edition, Thomson Gale, Farmington Hills (MI), 1987, vol. 2, pp. 707-708

[32] E.G. Parrinder, Avatar and incarnation: The divine in human form in the world’s religions, Oneworld, Oxford 1997; N. Sheth, Hindu avatāra and Christian incarnation: A comparison, in “Philosophy East and West”, a. 52, n. 1, 2002, pp. 98-125.

[33] N. Depraz, Avatar “Je te vois”. Une expérience philosophique, Ellipses, Paris 2012.

[34] M. Aubert et al., Pleistocene cave art from Sulawesi, Indonesia, in “Nature”, n. 514, 2014, pp. 223-227.

[35] N. Mirzoeff, Come vedere il mondo. Un’introduzione alle immagini: dall’autoritratto al selfie, dalle mappe ai film (e altro ancora) (2016), Johan & Levi, Monza 2017.

[36] J. Hall, L’autoritratto. Una storia culturale (2014), Einaudi, Torino 2014, “Preludio”.

[37] H.G. Gadamer, Verità e metodo (1960), Bompiani, Milano 1983, pp. 181-182.

[38] M. Schapiro, Frontal and profile as symbolic forms, in Id., Words and pictures: On the literal and the symbolic in the illustration of a text, Mouton, The Hague 1973, pp. 37-49, qui pp. 38-39.

[39] J. Hall, op. cit., pp. 233-95; C. Moran, Staging the artist: Performance and the self-portrait from Realism to Expressionism, Routledge, London 2017, pp. 82-132.

[40] H. Böhme, Rückenfiguren bei Caspar David Friedrich, in G. Greve (a cura di), Caspar David Friedrich. Deutungen im Dialog, Discord, Tübingen 2006, pp. 49-94.

[41] Cfr. G. Wilks, Das Motiv der Rückenfigur und dessen Bedeutungswandlungen in der deutschen und skandinavischen Malerei zwischen 1800 und der Mitte der 1940er Jahre, Tectum, Marburg 2005, p. 18.

[42] M. Koch, Die Rückenfigur im Bild von der Antike bis zu Giotto, Bongers, Recklinghausen 1965.

[43] R. Prange, Sinnoffenheit und Sinnverneinung als metapicturale Prinzipien. Zur Historizität bildlicher Selbstreferenz am Beispiel der Rückenfigur, in V. Krieger, R. Mader (a cura di), Ambiguität in der Kunst. Typen und Funktionen eines ästhetischen Paradigmas, Böhlau, Köln 2010, pp. 125-167, qui p. 140.

[44] K. Krüger, Der Blick ins Innere des Bildes. Ästhetische Illusion bei Gerhard Richter, in M. Weiß et al. (a cura di), Zur Eigensinnlichkeit der Bilder, Fink, Paderborn 2017, pp. 155-202, qui p. 156.

[45] B. Beil, Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, transcript, Bielefeld 2012, pp. 131-170.

[46] G. Kirsten, Zur Rückenfigur im Spielfilm, in “Montage AV”, a. 20, n. 2, 2011, pp. 103-124; B. Thomas (a cura di), Tourner le dos. Sur l’envers du personnage au cinema, Presses Universitaires de Vincennes, Saint Denis 2013.

[47] E. Branigan, Point of view in the cinema. A theory of narration and subjectivity in classical film, Mouton, New York 1984, pp. 103-121; F. Casetti, Dentro lo sguardo. Il film e il suo spettatore, Bompiani,

Milano 1986; E. Dagrada, Between the eye and the world. The emergence of the point-of-view shot, Peter Lang, Bruxelles 2013.

[48] R. Eugeni, Il First person shot come forma simbolica. I dispositivi della soggettività nel panorama postcinematografico, in “Reti Saperi Linguaggi”, a. IV, n. 2, 2013, pp. 19-23

[49] R. Bégin, GoPro: Augmented Bodies, Somatic Images, in D. Chateau, J. Moure (a cura di), Screens, Amsterdam University Press, Amsterdam 2016, pp. 107-115.

[50] N. Paumgarten, We are a camera. Experience and memory in the age of GoPro, in “The New Yorker”, September 22, 2014. http://www.newyorker.com/magazine/2014/09/22/camera.

[51] Cfr. S. Shaviro, Straight from the cerebral cortex: Vision and affect in “Strange Days”, in D. Jermyn, S. Redmond (a cura di), The Cinema of Kathryn Bigelow: Hollywood Transgressor, Wallflower Press, London 2003 pp. 159-177.

[52] G. Youngblood, Expanded cinema (1970), CLUEB, Bologna 2013.

[53] A.Török et al., It sounds real when you see it. Realistic sound source simulation in multimodal virtual environments, in “Journal on Multimodal User Interfaces”, n. 9, 2015, pp. 323-331.

[54] M. Paterson, The senses of touch. Haptics, affects and technologies, Berg, Oxford 2007; D. Parisi, Archaeologies of touch. Interfacing with haptics from electricity to computing, University of Minnesota Press, Minneapolis (MN) 2018.

[55] M. Ischer et al., How incorporation of scents could enhance immersive virtual experiences, in “Frontiers in Psychology”, n. 5, 2014, pp. 1-11; N. Ranasinghe, E. Yu-Luen Do, Virtual sweet. Simulating sweet sensation using thermal stimulation on the tip of the tongue, in “UIST ’16 Adjunct Proceedings of the 29th Annual Symposium on User Interface Software and Technology”, 2016, pp. 127-128.

[56] Ch. Pavsek, Leviathan and the experience of sensory ethnography, in “Visual Anthropology Review”, a. 31, n. 1, 2015, pp. 4-11; M.A. Unger, Castaing-Taylor and Paravel’s GoPro sensorium: “Leviathan” (2012), experimental documentary, and subjective sounds, in “Journal of Film and Video”, a. 69, n. 3, 2017, pp. 3-18.

(Texto contenido en Visual Studies. L’avvento di nuovi paradigmi, a cargo de Tommaso Gatti e Dalia Maini, Mimesis 2019, 136 pp.)

Andrea Pinotti (Mantua, 1967) es profesor de Estética en la Universidad de Milán y fue director del Collège international de philosophie en París. Se interesa principalmente por el pensamiento alemán de los siglos XIX y XX, en particular por las teorías de la imagen y el estilo y la relación entre la estética, la teoría del arte y la historia del arte.

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